Implementasi Metode Pembelajaran Kuis Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Kelas X-4 SMAN 2 Karawang

Authors

  • Muhammad Fikri Ramadhan Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Muhammad Rizal Arif Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Nurjannah Nurjannah Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Nur Siti Rahmayanti Universitas Singaperbangsa Karawang
  • Putri Khoerunnisa Universitas Singaperbangsa Karawang

DOI:

https://doi.org/10.61132/hikmah.v2i2.880

Keywords:

Quiz, Interactive, History, Islam, Effective

Abstract

This study aims to help students better understand the historical material about the entry of Islam into Indonesia by using the interactive quiz method in class X-4 SMAN 2 Karawang. The background is the low understanding and participation of students in history lessons, which so far still use conventional methods such as lectures. The study was conducted in two cycles through the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through observation, comprehension tests, and student response questionnaires. The results showed a significant increase in student understanding, both from the test results and their activeness in class. Students also looked more enthusiastic, motivated, and able to understand the material better. In conclusion, the interactive quiz method has proven effective in improving student understanding and engagement, and can be an attractive option for teachers to create a more lively and enjoyable learning atmosphere.

References

Arrahman, T., Suriansyah, A., Mulya, A., Harsono, B., Pratiwi, D. A., Agusta, A. R., Pendidikan Guru, J., & Dasar, S. (2024). Game based learning (GBL) terintegrasi teknologi dalam peningkatan minat baca siswa di SDN Kampung Baru. JLJ, 13(4). https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jlj

Ayuningtiyas, V., & Hajaroh, S. (2024). Pengembangan media interaktif Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran Fiqih. Al-Mau’izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(1), 829–838. https://doi.org/10.31949/am.v6i1.9587

Azizah, S. S., Syahidin, S., & Anwar, S. (2024). Implementasi model gamifikasi untuk meningkatkan motivasi siswa pada pelajaran PAI di SMAN 13 Bandung. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4). https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3823

Bagus Setiawan, E., Habibah, E. N., Rahmadani, A. P., & Ardianti, D. F. N. (2023). Peran teknologi dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 2(1), 1–17. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i1.1167

Damawiyah, S. A., Ghufron, Z., Indriana, D., & Ubaidilllah, U. (2025). Persepsi siswa terhadap game Baamboozle dalam meningkatkan motivasi pembelajaran bahasa Arab. AS-SABIQUN, 7(2), 252–264. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v7i2.5589

Fanani, R. R., Patoni, A., & Wijayanto, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi Android pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. TADARUS, 10(1). https://doi.org/10.30651/td.v10i1.9117

Febrian, I. A., & Saputri, V. (2024). Penerapan media (Kahoot) untuk meningkatkan motivasi siswa di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Yaqin Simpang Sungai Duren. Jurnal Sadewa: Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran dan Ilmu Sosial, 3(2). https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i2.1829

Halimah, S. (2021). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas XI IPS di SMA Negeri 3 Pasuruan. Jurnal Al-Murabbi, 7(1), 20–30. https://doi.org/10.35891/amb.v7i1.2685

Hamidatussya’diyah, M., & Anwar, N. (2025). Pengaruh game edukasi Baamboozle terhadap minat belajar Bahasa Arab siswa SMA Muhammadiyah 1 Babat. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(1), 169–176. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i1.6507

Ihsani, M. H., Saidah, Z., & Nuryadien, M. (n.d.). Optimalisasi motivasi belajar PAI melalui penerapan aplikasi pembelajaran berbasis Kahoot!

Pradiani, Y. I. P., Amalia, Z., Mirnawati, M., & Muzaki, H. (2024). Optimalisasi media digital Quizlet sebagai media pembelajaran BIPA untuk keterampilan berbahasa. Hasta Wiyata, 7(1), 26–41. https://doi.org/10.21776/ub.hastawiyata.2024.007.01.03

Putra, Y. A., & Handayani, D. (2023). Pemanfaatan platform Google Classroom untuk meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Dasar, 6(2), 115–123. https://doi.org/10.21009/jtpd.v6i2.3456

Saefullah, A. S. (2024). Ragam penelitian kualitatif berbasis kepustakaan pada studi agama dan keberagamaan dalam Islam. Al-Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 2(4), 195–211. https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v2i4.1428

Sri Maryati, Y., Saefullah, S., & Azis, A. (2024). Landasan normatif religius dan filosofis pada pengembangan metodologi pendidikan agama Islam. Jurnal Qolamuna. https://jurnal.qolamuna.id/index.php/JQ

Sutanto, A. S., Djamaludin, D., & Nurhafsari, A. (2025). Perancangan sistem pembelajaran sejarah Islam di Indonesia berbasis Android dengan metode prototype. Jurnal Ilmiah Fakultas Teknik, 4(1), 36–47. https://doi.org/10.33592/jimtek.v4i1.2716

Sutanto, A., & Nurhafsari, A. (2024). Perancangan sistem pembelajaran sejarah Islam di Indonesia berbasis Android dengan metode prototype. JIMTEK - Jurnal Ilmiah Fakultas Teknik, 4(1), 36–47. http://ejournal.unis.ac.id/index.php/jimtek

Downloads

Published

2025-05-20

How to Cite

Muhammad Fikri Ramadhan, Muhammad Rizal Arif, Nurjannah , N., Nur Siti Rahmayanti, & Putri Khoerunnisa. (2025). Implementasi Metode Pembelajaran Kuis Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Kelas X-4 SMAN 2 Karawang. Hikmah : Jurnal Studi Pendidikan Agama Islam, 2(2), 73–87. https://doi.org/10.61132/hikmah.v2i2.880

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.