Implementasi Metode Pembelajaran Kuis Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Kelas X-4 SMAN 2 Karawang
DOI:
https://doi.org/10.61132/hikmah.v2i2.880Keywords:
Quiz, Interactive, History, Islam, EffectiveAbstract
This study aims to help students better understand the historical material about the entry of Islam into Indonesia by using the interactive quiz method in class X-4 SMAN 2 Karawang. The background is the low understanding and participation of students in history lessons, which so far still use conventional methods such as lectures. The study was conducted in two cycles through the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through observation, comprehension tests, and student response questionnaires. The results showed a significant increase in student understanding, both from the test results and their activeness in class. Students also looked more enthusiastic, motivated, and able to understand the material better. In conclusion, the interactive quiz method has proven effective in improving student understanding and engagement, and can be an attractive option for teachers to create a more lively and enjoyable learning atmosphere.
References
Arrahman, T., Suriansyah, A., Mulya, A., Harsono, B., Pratiwi, D. A., Agusta, A. R., Pendidikan Guru, J., & Dasar, S. (2024). Game based learning (GBL) terintegrasi teknologi dalam peningkatan minat baca siswa di SDN Kampung Baru. JLJ, 13(4). https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jlj
Ayuningtiyas, V., & Hajaroh, S. (2024). Pengembangan media interaktif Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran Fiqih. Al-Mau’izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(1), 829–838. https://doi.org/10.31949/am.v6i1.9587
Azizah, S. S., Syahidin, S., & Anwar, S. (2024). Implementasi model gamifikasi untuk meningkatkan motivasi siswa pada pelajaran PAI di SMAN 13 Bandung. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4). https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3823
Bagus Setiawan, E., Habibah, E. N., Rahmadani, A. P., & Ardianti, D. F. N. (2023). Peran teknologi dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 2(1), 1–17. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i1.1167
Damawiyah, S. A., Ghufron, Z., Indriana, D., & Ubaidilllah, U. (2025). Persepsi siswa terhadap game Baamboozle dalam meningkatkan motivasi pembelajaran bahasa Arab. AS-SABIQUN, 7(2), 252–264. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v7i2.5589
Fanani, R. R., Patoni, A., & Wijayanto, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi Android pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. TADARUS, 10(1). https://doi.org/10.30651/td.v10i1.9117
Febrian, I. A., & Saputri, V. (2024). Penerapan media (Kahoot) untuk meningkatkan motivasi siswa di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Yaqin Simpang Sungai Duren. Jurnal Sadewa: Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran dan Ilmu Sosial, 3(2). https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i2.1829
Halimah, S. (2021). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas XI IPS di SMA Negeri 3 Pasuruan. Jurnal Al-Murabbi, 7(1), 20–30. https://doi.org/10.35891/amb.v7i1.2685
Hamidatussya’diyah, M., & Anwar, N. (2025). Pengaruh game edukasi Baamboozle terhadap minat belajar Bahasa Arab siswa SMA Muhammadiyah 1 Babat. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(1), 169–176. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i1.6507
Ihsani, M. H., Saidah, Z., & Nuryadien, M. (n.d.). Optimalisasi motivasi belajar PAI melalui penerapan aplikasi pembelajaran berbasis Kahoot!
Pradiani, Y. I. P., Amalia, Z., Mirnawati, M., & Muzaki, H. (2024). Optimalisasi media digital Quizlet sebagai media pembelajaran BIPA untuk keterampilan berbahasa. Hasta Wiyata, 7(1), 26–41. https://doi.org/10.21776/ub.hastawiyata.2024.007.01.03
Putra, Y. A., & Handayani, D. (2023). Pemanfaatan platform Google Classroom untuk meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Dasar, 6(2), 115–123. https://doi.org/10.21009/jtpd.v6i2.3456
Saefullah, A. S. (2024). Ragam penelitian kualitatif berbasis kepustakaan pada studi agama dan keberagamaan dalam Islam. Al-Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 2(4), 195–211. https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v2i4.1428
Sri Maryati, Y., Saefullah, S., & Azis, A. (2024). Landasan normatif religius dan filosofis pada pengembangan metodologi pendidikan agama Islam. Jurnal Qolamuna. https://jurnal.qolamuna.id/index.php/JQ
Sutanto, A. S., Djamaludin, D., & Nurhafsari, A. (2025). Perancangan sistem pembelajaran sejarah Islam di Indonesia berbasis Android dengan metode prototype. Jurnal Ilmiah Fakultas Teknik, 4(1), 36–47. https://doi.org/10.33592/jimtek.v4i1.2716
Sutanto, A., & Nurhafsari, A. (2024). Perancangan sistem pembelajaran sejarah Islam di Indonesia berbasis Android dengan metode prototype. JIMTEK - Jurnal Ilmiah Fakultas Teknik, 4(1), 36–47. http://ejournal.unis.ac.id/index.php/jimtek